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日期: 2024-11-01 作者: 爱游戏手机版app

  在刚刚过去的2015年中,国内外电子竞技赛事如火如荼,各平台的网络直播也热闹非凡。电竞作为一项新兴竞技运动项目,已经被慢慢的变多的人熟知与关注。今天,我们很高兴地邀请到了国家体育总局体育信息中心电子竞技项目部部长唐华、副部长高轶凡作客在线访谈,以“电子竞技 身手不凡”为主题,与网友朋友们互动交流。下面先请两位嘉宾与网友打个招呼。

  电子竞技是一项新兴的体育项目,从本质上来说应该是以现代电子技术和电子设备作为运动器械,在信息技术营造的虚拟环境里,采用统一的竞赛规则,在有限的时间内进行人和人或者人和机器的对抗。既是智力运动,也是身心合一的运动,也有体力协作的配合,它可提升和锻炼参与者的思维能力、反应能力、协调能力、抗压能力、团队精神,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其超越自我全面发展和实现理想,电竞有很多好处。

  这样的看法有些偏颇,因为电子竞技和在线游戏有本质区别,大多数表现在三方面:一是基本的属性不一样,游戏主要指文化娱乐方面的,电子竞技属于体育正式项目。游戏主要强调的是在虚拟世界内追求感受,还有一些目的模拟、角色扮演,但是电竞是在信息技术虚拟环境里,进行严格有组织的,人和人之间智力和体力的对抗。二是电竞有比较明确的比赛规则,是在规定的时间按照严格的规定,然后决出最终结果。游戏可能没时间回合的限制,容易让人沉迷。三是电子竞技的比赛是运动员,遵守公平公正的体育精神竞赛,在线游戏可能是人机之间或者是人和人之间的交流互动。电竞强调的是科学训练,如何在有限的时间内超越自我,战胜对手,最后实现自身的梦想,还可以为国争光,这就是一些主要的不同。

  电子竞技大概在1998年时就有一个雏形,在市场上已然浮现了。在2003年的时候,国家体育总局将它列为第99个正式开展的项目,后来总局整合所有的体育项目,将它归并在第78项。当时不管是从经济的环境、软硬件的条件来讲,并不是电子竞技发展特别好的一个环境。大约在2013年底,电子竞技迎来了自己快速的提升的阶段,随着全世界经济的回暖,各大厂商实力的复苏,也随着网络时代的来临,包括国家提出了相关的互联网扶持政策。电子竞技在2014年发展迅猛,在2015年迎来了一个爆发期。2015年,电子竞技产生了新的分支,移动电竞还有TV体感电竞新的类别,这是大致发展脉络。

  电竞和体育从规则、精神以及很多本质的地方都是吻合的。依照我们国家的国情,2003年就已经被正式确定为第99个体育项目,后来因为管理的需要调整到第78个。电竞不仅与传统体育项目有很多契合的地方,而且还有自身独有的一些属性。电子竞技最本质的特征就是“电子”和“竞技”,任何一种体育运动都需要相应的器材、设备、规则,而电子竞技比较独特,是以信息技术为核心,包括一些软硬件,在虚拟出来的公平公正的环境来进行对抗,有点类似于传统体育的场地、器材和规则,但参与人群比传统体育更受制于环境的局限,因为比如说篮球赛,球场上可能只能容纳那么多人,但电竞参与的人,只要服务器能够承载就是无限的,观看和传播的人也是无限的。电竞属于新兴体育项目,它还有一个最本质的特征就是对抗,最重要的是要决出一个超越自我本质的相吻合的东西,所以顺理成章的成为一个体育项目。

  电子竞技包含的项目很多,但是从管理的角度来讲,包括市场的赛事的内容划分,我们将它分成几个大类,一种是MOBA类,多人在线,类似英雄联盟,DOTA2这种项目。第二种是手机类,SPS的,类似以前的CS,现在的CF,CS的产品。还有体育类的,比如现在的FIFA、NBA、赛车类的一些产品,还有很多新的项目,可能每天都会有新的产品,虽然电子竞技这个项目的竞赛基础是这种游戏类的软件,但是随着互联网技术和游戏的开发,新的技术的产生,不断有新的类别出现。像以前我们都没有想到会有用手机来进行竞技,在未来可能会有VR、AR设备来作为我们比赛的设备,放在我们比赛里进行相应的适合他们的项目进行竞赛。

  从官方的管理部门来讲,我们有自己主办的一些全国性的赛事,比如全国电子竞技大赛、全国电子竞技公开赛,包括国际性质的邀请赛,像我们在义乌举办的IET国际电子竞技大赛,还有面向高校人群举办的全国高校电子竞技联赛,包括我们未来正在研讨的一些面向草根、业余、广大电子竞技爱好者多样的赛事,正在筹划中。同时面向新兴领域,比如移动电竞,我们已经推出了全国移动电竞大赛,这些都是我们正在研讨或者已经推出的比赛。未来我们在电视端、虚拟现实的技术端也会有一些相应的比赛,只不过现在是受制于一些概念没有落实,包括一些产品、设备还并没有实现应用。只不过现在还在理论探讨阶段,未来我们的赛事会越来越多,我们的赛事在人群方面会形成金字塔的形式,底部是广大爱好者、草根,中间是一些专业选手,最顶尖的是以此为生的,或者技术最好的职业选手。在赛事方面也会形成草根赛、高校学生赛、职业赛、国际友谊赛、对抗赛、交流赛等若干形式。

  现在并没有一个特别规范的标准去衡量谁才是职业的运动员。据不完全统计,现在全国大概各个项目里面职业的俱乐部大概有几十家,规模有大有小,每间俱乐部开展情况也不一样。大概全国职业的运动员估算下来应该有上千名,但是这个项目群众基础太庞大了,无论是专业的运动员,还是爱好者,我们现在估算下来可能已经接近上亿了。

  在全球电子竞技领先的国家基本上有韩国、中国,还有欧美的一些国家。分项目来讲,可能韩国和中国在一些普遍开展的项目里属于成绩比较优秀的,但是两国也属于常年的对手。我们在一些项目上,比如DOTA2这个项目上,我们的战队经常包揽国际上的主要名次,但是韩国在英雄联盟和星际争霸还是保持一贯的领先。我们的战队很年轻,相信他们在不远的将来肯定会反超韩国。

  电子竞技国家队这个概念要根据我们的国际赛事比赛任务才会产生,因为目前来讲,国际上这种以国家为单位的国家间的对抗形式的赛事并不是特别多。主要的赛事都是厂商主办的,以这些职业战队为单位的赛事。像国际赛事,我们能够有机会参与的基本上只有电子竞技世界杯,ESWC,还有世界电子竞技联盟IESF主办的世界电子竞技锦标赛,所以这类赛事的缺乏导致了我们的祖国队的概念并没有太早的提出。2015年12月,由我们信息中心组建了新一届的电子竞技国家队,出征了在韩国首尔举办的第7届电子竞技锦标赛。在三个项目上邀请到了国内一些比较有实力的团队和个人选手,组建了国家队出征比赛,取得了两个项目的亚军,成绩还不错。具体说到固定的阵容,这一个项目选手和俱乐部流动性还是非常大。上半年优秀的队伍到下半年有可能会被更优秀的队伍顶替掉,所以固定的阵容不是太好实现。当然我们也希望在未来,在国家队这个领域,我们会设计一些对内的选拔赛、集训赛,在每次国际比赛任务之前,选拔出来当时最优秀的人才参赛。

  去年我们主要是以邀请的形式。我们根据今年的比赛任务,可能会将现有全国比赛的前几名作为选择对象,将全年的全国比赛,尤其是官方主办的前几名列入选手名录里。在每次比赛之前,根据实际情况,根据选手档期我们组织小规模选拔,然后以这个成绩作为一个重要参考,再辅以一些邀请机制,慢慢过渡到像传统的其他项目比赛之前进行集训。

  其实我们电竞项目和传统体育项目还是有一定区别,传统的比较讲究层层选拔机制,最终还配合决策或遴选的方式。但我们有些项目,有国家队,有赛事,跟那个比较吻合,时间衔接上比较合适,可以从组织的国际赛事里留出一些名额,也有将来条件成熟的,我们可以单独为某一项目组织单独选拔。我们总的原则是突出公平公正,当然也要符合国际上的要求。

  后备人才的培养目前来讲也是电子竞技项目发展的一个瓶颈,现在受整个电竞市场的影响,大家的关注度都是在职业选手,也就是金字塔尖上的这些选手,所有资本、所有赛事关注点也是在这些人身上。但是,目前来讲我们其实都已经看到后备人才的匮乏会带来什么样不良的后果,这也是从一些传统的项目上借鉴的经验,所以现在的俱乐部也在积极的培养后备的队伍梯队。据我所知,绝大部分职业俱乐部都已经建立了二级甚至三级青年的青训体系,从官方来讲,我们也在帮助这些俱乐部,或者说帮助整个电竞市场去培养这种从草根晋级到专业、职业选手的赛事,这也就回到了刚才说的赛事体系的打造。我们希望更多优秀的爱好者从普通的爱好者中脱颖而出。当然在每一款电竞产品的内部,他们也有相应的排名的积分系统,各个俱乐部、战队也可以在这里面选择相应的名次的优秀选手进行实训、补充,所以后备人才这件事启动并不难,我们慢慢把它规范起来。

  职业电子竞技俱乐部在中国来讲,目前受关注度比较高,尤其是顶尖的几家,其基本生存状态都是非常好的。但是有一些俱乐部,并没有更多的资本依靠,他们生存还是有一定的困难,因为这会形成一定的恶性循环,就是我们的关注度高,投入高,吸引的资本多,我们的选手必然优秀,我们的优秀的选手必然能取得成绩,就带来新一轮的追捧。有一些俱乐部因为一些比赛上的失利,或者拿到了成绩但是选手都被大俱乐部挖掉了,导致无法生存。当然我们作为主管部门不希望看到这样的情况出现,但是这其实就是目前电子竞技俱乐部领域的一个现实状态,只能希望让他们参加更多的比赛,通过奖金去维持住他们的状态。然后通过我们制定更规范的俱乐部管理、学员注册、转会一些规章制度,在制度上保障他们良性的发展。

  其实电子竞技发展是市场发展领先于官方规范发展,经过多年的市场自由发展,在多个项目里,他们的俱乐部已经自发的成立了一些管理的联盟或者制定相应的规则。他们在这个圈子里或者在这个规范下,已经形成了一种相对稳定的发展状况。我们信息中心在新一届领导的带领下,已经在启动相应的俱乐部、选手管理规则的制定,我觉得可能在2016年会推出一些相应的制度,也会结合现有的一些俱乐部的实际情况进行沟通,沟通之后我们再面向市场进行发布。

  我们应该把一些具体的工作和职责结合起来谈。我们现在是电子竞技的主管部门,一些工作职责是按块来分,比如说像整个项目的规划、普及以及规章制度的建立,这是大块工作。再就是项目的推广、发展,这里面一个很重要的抓手就是赛事活动的引导、指导、普及,再就是我们有一个很重要的科研和外事工作,科研就是规章制度的管理、科学训练的基础性研究、电子竞技项目的宣传和引导,还有部门内部的建设,包括人员,国家队的建设,大概就是这些。

  我们作为一个项目主管部门还上升不到产业引导规范的层面,产业的上中下游并不掌握在体育总局手里,我们只是通过管理项目去推广这个项目,规范这个项目的发展,这个我们可以做到,但是这个产业的软件在新闻出版广电总局手里,终端,PC也好、移动手机也好、网络也好,所有的东西都不在我们手里,所以我们只能通过规范项目,就是体育总局所有运动项目中心最大的职责是发展这个项目,普及这个项目,所以这个问题对我们来说有点大。

  一是项目发展,二是人才基础,还有制度基础,相关的赛事活动的标准体系,包括怎么样建立一些规范的,符合电竞发展趋势的赛事活动。赛事活动越来越丰富,在参与活动过程中的相关培训,相当于这种活动能够延续下来的一系列的工作,包括赛事转播等,就是把整个产业链,把电子竞技项目跟体育相关的各个环节,把有关的资源和相应愿意参与到活动中的人整合进来。我们一起探讨,这个项目怎么普及好、推动好。还有如何让青少年拒绝网络沉迷,参与电子竞技,这是很重要的。如何能科学、积极地从了解电竞到关注电竞、参与电竞,到最后成为一个电竞人,这里面可能有很多要做的事情。

  总局信息中心与义乌市政府创办了国际电子竞技大赛,请问设计举办该赛事的初衷是什么?

  其实国际电竞大赛的初衷是为了结合在义乌举办的文化交易博览会。当时因为电竞非常火热,义乌市政府找到了信息中心,说能不能在博览会里植入一个电子竞技比赛,而且最好是国际的,所以信息中心和华奥电竞、义乌市政府设计打造了IET,义乌国际电子竞技大赛,现在已经举办了两年,这是我们当时设计的起源。

  国际电子竞技大赛初创填补了我国现有赛事体系中国际比赛的缺失。在两年的举办过程中,不断丰富了比赛项目,扩大了参与比赛的国际队伍的数量。在两年里,IET这个品牌得到了电竞产品、电竞项目厂商的认可,得到了广大爱好者的认可,在线上的观看人数也屡创新高,所以我们把这个赛事作为一个品牌赛事长期办下去。

  套用一句话,要从事业上留人、感情上留人、待遇上留人。每个人来参与这个事可能带着自己的目的,但是我们想把他的目的和项目发展的趋势,和体育相关的一些属性融合起来,在保证这个项目发展,让这个项目普及的社会效应实现的前提下,实现一些经济效益的双重丰收,这样的话会有越来越多的人来关注参与这个事情。而且将来有可能的情况下,也会有一些对于电竞引导或者鼓励的政策和管理制度。还有像我们现在举办一个新型的赛事,都会采用合作模式,就是说我们提供一套标准,获得一个发展的模式,由对方来找一些资源注入这个事,吸引更多人来参与关注这个事,做成一个品牌活动,实现商务开发,这样对整个体育的链条包括赛事活动就盘活了。主要是以赛事活动为抓手,会有一些战略上的合作、商务上的商谈和磋商,一起发展好这个运动。

  韩国确实处于电子竞技的世界领先地位。首先韩国从政府层面对电子竞技高度关注和重视,包括扶持的力度也很强。韩国的电子竞技比赛,比如说KGC比赛是由韩国文化旅游观光部主办,这有可能像我们国家体育总局主办一个电子竞技赛事一样,从部委到国家高度重视这个产业、这个项目,电子竞技整个产业在韩国产业中排在第三位。近一年来,我们密切和韩国电子竞技协会合作,包括设立在韩国的世界电子竞技联盟的人员进行沟通联系,我们也想从他们那得到一些先进管理制度的帮助,包括一些运动员、裁判员、俱乐部管理、注册,一些规章制度的扶持。包括他们的赛事经验、转播经验,还有一些商务开发的经验。我们都愿意和他们进行沟通。韩国在电子竞技方面强确实是有他的原因。但是我国的电子竞技针对韩国的经验还不能照搬全收,从体制上、国情上都不太现实,所以我们还是要做一个有选择的吸收,把经验进行改进和增强。

  如今的电竞项目基本大多是国外创作推出的,我国是否有计划设计制作本土的电竞项目?

  现在电子竞技赛所采用的电竞产品绝大多数都是国外的厂商创作发行的,这也是我们一些赛事上或者一些活动中、谈判中受制于国外厂商的原因。我们也迫切希望中国有更多有实力的企业家、厂商进行民族产品的创作,我们也乐于将民族自研的产品用在电子竞技的比赛中,去吸引更多的青少年用我们中国的产品进行比赛,更希望这些产品能够通过我们的比赛、通过我们国际间的交流走向世界,用于世界间比赛的交流。

  体育现在也都在讲“互联网+”,但是真正和“互联网+”比较吻合或者是先天就具备互联网属性的电子竞技体育项目是比较独特的,在互联网趋势下电子竞技要想发展,第一点就是要尊重互联网发展趋势,把互联网的分享、参与,互联网低成本的传播,比较高度的互动的属性,让电子竞技这个项目尽情的发挥出来,还有互联网纯粹是一个单纯互联网的模式,可能很多时候是“互联网+”资本,或者是“互联网+”各个环节的整合,有可能会牵扯到一些资本加电竞,或者是文化加电竞,把这种电竞进一步扩展和发展,而且随着网络的发展,一些新的技术、新的产品,随时能够跟电竞相整合,比如将来VR、CR这些技术,和虚拟现实、增强现实的一些技术,跟电竞能够结合的更好,在条件成熟的时候,能够有相关的赛事互动,把用户的黏性进一步增强,在这种形式上,电竞和互联网会融合的更好。

  其实跟电子竞技相关的产业,我们从电子竞技表现形式上来看,很多产业都是作为周边产业来列举,首先软件业、软硬件制造、设计、研发,包括动漫的创作,音乐的创作,包括新一代动漫的展会业,旅游业等。我觉得电子竞技是一个非常广泛的概念,电子竞技周边行业还有待于我们更好地去挖掘。

  电竞本身具有几个产业是息息相关的,比如信息技术产业、体育业,跟人相关的所有的快消等,因为电竞能有很大的关注度,能有很大的人群参与,在这个基础上很多产业都能延伸出来,它的想象空间和整合、嫁接的能力是比较强的。

  因为电子竞技有这么大的参与人群,所以现在受到各行各业的关注,并不只像我们以前想到的软硬件厂商,快消品厂商,现在一个电竞赛事能够参与进来的厂商五花八门,有些都是以前我们想不到的厂商。

  电子竞技受到青少年的广泛关注,很多人心理怀揣“电竞梦”,如何引导、培训他们?

  现在电子竞技人群的年龄越来越低,因为受电竞产品或者是整个游戏大环境的影响,这个产品适龄的人群年龄越来越低,但是我们对整个参与电子竞技的人群还是有一定的年龄要求,一般要求18岁以上,满足完全民事行为能力人的标准。对于怀揣“电竞梦”的这些青少年,我们的主旨思想是鼓励他们参与这项运动,但是要健康参与,不能因此而荒废学业,不能因此而走上歧途,走上甚至违法犯罪的道路。去年在上海有一个中美炉石传说的对抗赛,中方最后的冠军是一个24岁的清华大学数学系的博士。

  电竞选手普遍低龄化,如何使其父母、家人、老师了解、认识、支持电竞运动?

  我们希望还是从项目主管单位来讲,有更多的媒体能正确认识电子竞技这项运动,正面、正确的报道电子竞技这项运动,因为从管理这个项目的精力上来讲,在若干年前,可能我们的媒体会妖魔化电子竞技这个项目,这是基于若干年前的认知,在目前来讲,通过我们的努力,通过战队、选手在国内赛场、国际赛场的努力,有越来越多的媒体已经正确认识了电子竞技这个项目的本质,或者说他们愿意主动的去了解电子竞技这个项目,从而以正确、积极的一面来报道电子竞技这个项目,大家共同努力,我们的家长、老师、社会舆论也会慢慢对电子竞技有一个宽容、正确的认识。

  这个认识其实是相辅相成的,不是单方面,电子竞技作为一个体育项目,任何一个体育项目想达到一定高度都需要很长期的系统训练,也需要很多付出,但也不是付出就有回报,电子竞技也是这样,如果作为爱好和科学训练的角度,我们引导大家积极参与、科学训练。

  我们更多强调电子竞技的体育属性,不断的努力拼搏、团结精神,不轻言放弃体育的理念,所以我们在媒体宣传上,也是在强调这一点。

  其实现在这些运动员在电子竞技爱好者心目中已经真正成为了偶像、大神,现在电子竞技的爱好者其实并不会轻易的因为某一款游戏多么吸引人而去沉迷这个活动中。我们一方面跟这些选手、明星产生一些互动,通过他们的言传身教去引导他们的粉丝,广大爱好者,正确的参与电竞。也是在所有宣传的机会中,通过这些选手、明星、战队取得成绩背后的故事,去讲述他们如何努力拼搏、刻苦训练、不言放弃的背后的故事,引导爱好者从事电子竞技行业。这些选手,据我们所知,在当年电子竞技还没有那么火爆的时候,也是背着方便面,坐着绿皮车去外地参加一个比赛,凭的就是对电子竞技那份执着和热情,当时这一个比赛,这个选手可能打电子竞技十年,到退役所挣的所有奖金还没有现在一个选手一个比赛挣得多,他顶着家庭与社会的不理解,他凭的就是一腔热血的信念,所以这些是现在的青少年朋友缺乏的东西,也是我们要在现在这些青少年中普及、放大宣传的东西。

  电竞有一点特别重要,就是不断的科学训练,实现超越自我,在突破和超越的基础上,把一切的困难和对手打败,最终实现自己的梦想。而且现在电竞发展到目前这个社会环境下,如果在一个赛事上能够拿到名次,会实现名利双收,从发展的角度来说,不管从职业、个人的梦想和实现都是很有用的方式。

  我们的电竞选手现在的状况是出成绩的年龄日趋低龄化,大概在20-24岁的时候就退役了,但是现在选手们也是积极的自谋出路,利用自己积累下来的粉丝,利用自己的知名度和厂商的合作,积极的拓展各种商业的模式,打个比方,其实有很多选手转行作了主播、解说,有很多选手开了自己的淘宝店,有很多选手退役之后转职进到了电子竞技的执行、策划、演播的岗位,这都是退役之后的出路。当然从管理部门的角度来讲,更希望看到的是我们的选手在退役之后,在满足自己生存需求的同时能够回到学校,进入到一些培训机构,去进行深造,学习到更多的知识,出来之后能够回馈我们电子竞技项目,更好的参与到这个产业中。不可否认,电子竞技选手低龄化造成了普遍的学历不高,所以我们更希望看到的是选手们学历和收入都能够提升,推动电子竞技这个项目更好更快的发展。

  对于青少年来说,电竞是一个非常好的可尝试项目,首先对于青少年的智力发育、身心协调的提升都有重要作用,更重要的是让你不断的超越、不断的战胜自我,在跟别人对抗或者比赛的过程中能学会团队协作,不断提升自己,团结起来把对手打败。因为现在好多青少年自己的自立能力比较差,在电竞里面就得靠自己,去应付方方面面的情况,这就是自理能力。再就是电竞现在不仅仅局限于你坐在那儿玩,将来可能会出现一些体感体验的东西,是和体力能结合在一起的,包括有一个非常重要的,能够模拟出很多真实的环境,在那里面能够得到一些自己的提升,而且还能感受到很多不同的体验。最简单的像飞行员的训练,其实电竞就是可以给他虚拟出来,对青少年的发展还是非常有益处的。

  这个问题值得探讨,我认为最大的瓶颈主要还是在观念方面的壁垒和障碍,很多人还是把电竞等同于网游,而且好多人认为这是不登大雅之堂的,但是电竞是很正规、很阳光、很健康的一个体育项目。从主管部门的角度,通过赛事活动、宣传和舆论引导以及规范化的管理,把电竞的各个环节加以规范,这样电竞将来就会有慢慢的变多的人接受、参与,当然这一个项目也会随着大家共同努力发展的更好。

  其实2015年很可喜的看到电子竞技得到了更多的关注和更多资本的追捧,市场的赛事如雨后春笋一般,有很多的商业赛事。官方上我们也主办和创办了很多新的赛事体系,丰富选手的层次,创造了很多新的比赛。整个电子竞技在国际上也取得了很好的成绩,比如8月份的TI5,来自中国的战队包揽了第2名到第5名的位置,1850万美金的总奖金,中国队拿了将近一千万。从种种现象表明,中国电子竞技的运动,关注度得到了提升,参与的人口素质、能力也得到了提升。这个产业划分的更加清晰了,从我们PC端游方面产生了新的移动电竞的分支。同时2015年电子竞技的各类的直播平台也不断出现,包括技术也不断的呈现新的创新的态势。所以我相信2015年,是很多人称为新的电竞起步的年代,在2016年肯定会迎来新的爆发。从我们部门的工作角度来讲,在2015年可能没有及时推出一些相应的规范管理的制度,这可能是我们比较遗憾的事情,受制于我们的人手或者其他分布的工作量,同时我个人还有一个遗憾,就是在出征国际比赛上并没有拿到一个冠军,这是我们在成绩上的遗憾,我们希望在2016年的时候能够完善这些规章制度,能够带领更优秀的选手去国际上为国争光,在国内把这些赛事,商业的电竞活动规范、健康、安全的执行、创新。

  2015年是摸索、磨合、破局的年份,2016年随着这个行业的发展,我们会把发展的机遇抓住,更好的去做管理规章制度的工作,因为这个工作相当于电子竞技发展的很重要的软件,要让这个行业野蛮生长是很难的,但是从行业规范可持续发展的角度,能够制订一些切实可行的管理规定,会有助于这个行业的发展。再有,相应的一些电竞相关的需要完善和建立的东西,比如说协会的推动和完善,再就是赛事体系和活动体系进一步的丰富和完善,还有国际交流方面。2015年我去了趟美国参加暴雪嘉年华,但是种种原因成绩并不是非常理想,但是这个成绩并不能代表中国电竞真实水平,我们以后会总结一些经验,把更有希望、更好的选手能够送到国际的舞台上去,在国际上取得更好成绩。再就是国际交流方面,加强国际组织,都是很有意义的事情。

  一个小时的时间过的非常快,非常感谢二位今天做客在线年电竞选手能够取得更优异的成绩,中国电子竞技事业的发展能够更加快速、更加规范,今天访谈到此结束。谢谢大家。

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